jueves, 13 de agosto de 2015

Solo RPGaming Again

...Y van tres: hoy voy a centrarme en reglas de ciertos juegos que me resultan divertidas para ese pequeño monstruo de Frankenstein al que llamo "jugar solo".

En las entradas anteriores dejamos atrás los primeros juegos a los que me dirigí buscando la manera de jugar a solas. Puesto que estaba en los primeros compases de mi exploración pasé por los caminos más transitados, los "grandes nombres" del juego en solitario, o los que tenían al menos ese tema en su título, y ésta es mi conclusión: en general se trata de libros que tratan de aportar maneras de inspirarnos para que no nos quedemos en blanco... y ya está.

Mythic, los Rory´s Cubes, The Covetous Poet´s Adventure Creator and Solo GM Guidebook, The GameMaster´s Apprentice: Base Deck, los mil y un generadores que puedes comprar o descargar de DrivethruRPG... tienen todos una base idéntica: un listado de detonadores de inspiración (palabras o imágenes) y un sistema normalmente aleatorio para escogerlos (ya sean tiradas de dados, naipes o colocar dedos al azar sobre las listas).

El resto (establecer escenas, resolver escenas, crear hilos conductores entre ellas...) se deja a la inspiración del jugador o a la de su juego favorito... y aquí surge un problema: jugar en solitario es una bestia diferente a jugar acompañado. Si eres un novato en estas lides, como lo era yo, la inspiración y la experiencia jugando con amigos puede que te ayude en algunos casos pero lo más probable es que te estorbe, y el manual de tu juego favorito casi con seguridad supondrá que hay alguien más en la mesa.

Por ejemplo: ¿cómo llevas a cabo un diálogo si nadie te da la réplica? ¿Cómo narras un combate golpe a golpe si no hay nadie ahí para cambiar sus estrategias según actúas para sorprenderte y derrotarte? ¿Cómo te puedes sacar pnjs de la manga sin tener que preparar sus estadísticas de antemano... ya que probablemente no sepas a dónde te van a conducir tus tiradas por las tablas del Mythic?

Menos es más
Si estás enamorado de un sistema de juego hasta el punto de que sus seguir pormenores te resulta placentero, adelante: enfréntate al dragón en los términos de D&D, lleva la contabilidad estrátegica de los MM en RuneQuest, o el ir y venir de los Conflictos en Capes. A veces sólo con seguir unas reglas sobre aspectos que nos importan y explotarlas nos divertimos.

Sin embargo yo te recomiendo que acudas a sistemas en los que las reglas traten únicamente de lo que tú quieras jugar. En mi caso, por ejemplo, no me interesan las consideraciones tácticas del combate en la ficción, así que cada vez que las reglas me exijan que preste atención a eso es tiempo perdido: ¡bastante trabajo tengo ya con lo que sí que me gusta!

En pro de la agilidad, pues, yo escojo juegos en los que la única que ficha que importa es la de los PJs, mientras que la oposición es, como mucho, un número global. De este modo para sacar un policía en la ficción sólo tengo que nombrarlo, ya que no tiene ficha o estadísticas propias, y lo mismo para un dragón o un tanque volador.

Desafíos en la ficción: juegos sobre consecuencias
Puesto que buena parte de lo que me divierte es tomar decisiones y ver las consecuencias, he optado por diversas adaptaciones de los Otherkind Dice: en resumidas cuentas, cada vez que llego a una escena en la que quiero conseguir algo (ya sea para el PJ o para la trama), planteo dos listas: una con mis deseos y otra con riesgos, con consecuencias o eventos negativos que pueden acompañarlos. Por cada deseo escribo un riesgo, y la regla básica es que cada uno debe poder ocurrir o no independientemente de lo que pase con el otro.

Por ejemplo, si mi deseo es que un superhéroe consiga cierta información, el riesgo puede ser que resulte herido en el proceso, o que el villano esté sobre aviso.

¿Puede ser que el héroe descubra lo que quiere saber y sea herido? Sí
¿Puede ocurrir que no lo descubra y que se vaya sin un rasguño? También.
¿Y que lo descubra sin daños, o que no lo haga pero sufra? Por supuesto

Establecidos los deseos y los riesgos lanzo al menos un d6 por cada uno y asigno SÍES (resultados de 4 o más) y NOES (3 o menos), lo que puede conducir a que tenga que elegir que unos deseos se cumplan y otros no, del mismo modo que entre varios riesgos. Y de estas decisiones suelen resultar combinaciones de consecuencias bastante curiosas.

Así consigo mucha agilidad a la hora de resolver escenas con una tirada: evito tiradas de habilidad o ir de asalto en asalto, y debo decidir entre males menores, que es lo que me gusta.

Rizando el rizo con las consecuencias 
Normalmente con que cada dado signifique SÍ o NO me basta, pero a veces me pongo extremo y el cuerpo me pide más desafío. Entonces echo mano de The Phenomenon. La idea es la siguiente: cada resultado del d6 implica añadir algo al deseo o el riesgo al que se asigna.

6: Sí, y además...
5: Sí, pero...
4: Sí, pero sólo si...
3: No, a no ser que...
2: No, pero...
1: No, y además...

¡Aquí es donde suele dispararse la locura! Hay deseos que obligan a sacrificar cosas, riesgos que empeoran, victorias con lado oscuro... en definitiva, mucha riqueza y sorpresas, sobre todo si de vez en cuando te apoyas en Mythic o algún otro generador aleatorio de ideas para completar los añadidos.

Retos mecánicos
Me suele gustar que los juegos tengan un elemento de estrategia en las reglas que no se refieran directamente a la ficción: me da gustirrinín manejar recursos como jugador para ser el más listo de la habitación (y jugando solo lo vas a conseguir :P). Sin embargo no quiero que eso se coma mucho tiempo, así que... Annalise.

La idea es como sigue: tengo una reserva de Buen Karma y una de Mal Karma y cada una se rellena cuando asigno 6/2 a deseos y 5/1 a riesgos, o 5/1 a deseos y 6/2 a riesgos. Después anoto cada punto de Karma con una etiqueta que explica qué significa.

Cuando voy a tirar dados puedo añadir 1d6 por cada punto de Buen Karma que gaste, siempre y cuando explique por qué su etiqueta me ayuda ahora, y al tirar los dados me quedo con los resultados que prefiero.

Por otro lado, el sistema siempre gasta todo el Mal Karma que puede aumentando el valor asignado a los riesgos y disminuyendo el de los deseos, 1 punto si puedo narrar por qué la etiqueta importa en la situación actual, o 2 puntos si no puedo hacerlo. Para asignar el Karma a cada deseo o riesgo voy por orden (...deseo - riesgo - deseo - riesgo - ...) , señalando el primero de manera aleatoria.

Por ejemplo: Mi héroe va enganchado a un tren repleto de pasajeros que el villano va a estrellar. 
De escenas anteriores tengo como Buen Karma Pagará por asustar a mis hijos, Más fuerte de lo que puedas imaginar y Técnicas secretas y como Mal Karma Costillas fracturadas y Daños colaterales.

Los deseos que he establecido son Proteger a los inocentes y Arrestar al villano, mientras que los riesgos son Opinión pública en contra y Surge un nuevo villano.

En principio lanzaría 4 dados, pero podría añadir que la visión de los aterrados niños del tren al otro lado del cristal me motiva, gastando Pagará por asustar a mis hijos, y que me arrastro a saltos vertiginosos de vagón en vagón (Más fuerte de lo que puedas imaginar), con lo que añadiría 2 dados más.

Después de tirar, el sistema desata el Mal Karma sobre mí: las Costillas fracturadas se asignan aleatoriamente a Opinión pública en contra (puesto que no se me ocurre qué puede significar eso en la ficción debo empeorar 2 puntos el dado) y Daños colaterales se liga a Arrestar al villano (lo que puede significar que el dado empeora 1 punto porque el villano me amenaza con reventar los vagones con explosivos cuando llego a donde se encuentra...)

Finalmente, en una tirada en la que gasto Karma de un tipo no puedo ganar Karma de ese mismo tipo.
Con esto, que explicado puede sonar abstruso pero ya con las manos en harina es sencillo, tengo mi dosis de estrategia meta-jueguil.

Desafíos narrativos 
Como sabéis suelo sentarme a la mesa con la intención de jugar historias que caigan en los cánones de algún género. Gracias a Swords Without Master encontré una manera de integrar ese apatito en mis partidas como una regla más.

La idea es sencilla: a cada género le subrayo una serie de Tonos que son los que quiero que aparezcan en la sesión. Por ejemplo, tan pocos como dos Tonos (Jovialidad y Melancolía) en espada y brujería, o tantos como cuatro (Mundano - Dramático - Comedia - Épico) para superhéroes, por ejemplo.

Después, antes de cada escena lanzo un dado por cada tono y el que obtiene un resultado mayor es el Tono que debe impregnar la escena. "Impregnar la escena" es algo que interpreto de manera bastante laxa: puede ser que todo gire en torno a ese Tono, o bien que simplemente aparezcan elementos relacionados. Como sea, yo gano (porque ¿quién dice que en el rol no se puede ganar :P?) si soy capaz de introducir el Tono de una manera que me satisfaga durante la escena, y si pierdo pues no pasa nada.

Ahora estoy jugueteando con la idea de ganar o perder Karma con este tema, introduciendo o no los Tonos, pero de momento la cosa no tiene repercusiones mecánicas, lo que no lo hace menos satisfactorio, todo hay que decirlo, porque soy un obseso de los Tonos.

Recapitulando
Jugar a solas, como dije más arriba, es una bestia particular. Cada jugador se sienta a la mesa con hambre distinta y ningún manual que yo haya leído ofrece ayudas que puedan servir todos. Unos quieren explorar un mundo; otros, trastear con las reglas para vencer retos, y algunos queremos tomar decidiones parecidas a las que tomaría el guionista de una serie de televisión.

Se hace necesario, pues, localizar lo que quieres y adaptar los manuales que te gustan, ya que están  diseñados para una actividad diferente. Yo os he mostrado parte de las reglas que he ido cogiendo de aquí y de allá para cumplir mis expectativas para que veáis que es posible desarrollar un tipo de juego acorde con tus gustos.

Lo que me falta añadir es que todo el batiburrillo de reglas que podáis usar, ya sea más o menos fiel a un manual previo, lo toméis como algo tentativo, como un juego en estado de beta perpetua. Nada te impide reajustar lo que te parezca de una escena a otra, o directamente cambiar de reglamento. Eso, que sería incómodo en la mesa porque hay varios jugadores con diferentes expectativas y gustos, no te ata a ti.

¿Quieres usarlas reglas de enfrentamiento social de Juego de Tronos en una escena de corte en Faerun? Estupendo.
 
¿Quieres a continuación jugar la batalla resultante con las reglas de L5A? Estupendo también: mientras te apetezca y las conozcas o las quieras probar, el cielo es el límite.

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