jueves, 26 de abril de 2018

Reseñando/Una historia de amor: With Great Power Master Edition

Mi primera reseña... El juego que tenía que dar a conocer como fuera, y que propició todas las demás... With Great Power me tenía enamorado porque era el cómic de superhéroes hecho juego.

¡Riesgo!
¡Grandeza!
¡Melodrama!

... y un sistema que se enfocaba en crear arcos argumentales en los que los protagonistas resolvían y evolucionaban sus asuntos mientras el villano siempre era su reflejo distorsionado. ¡Qué perfección!

Por eso entenderéis que me quedase de piedra cuando vi que su autor anunciaba una segunda edición. Con qué velocidad me apunté a la lista de correo y devoré el draft...

... y qué decepción tan amarga.

Resultó que Michael S. Miller, su autor, había rehecho su libro desde cero embrujado por la filosofía de otro juego que tal vez os suene: Swords Without Master. Para que os hagáis una idea de la categoría del cambio, a mí me pareció que las modificaciones entre La llamada de Cthulhu y La llamada de Cthulhu d20 eran conservadoras a su lado.


Donde la primera edición estaba enfocada a las campañas, la segunda se centraba en los one-shots...
Donde la primera tenía un sistema de juego basado en manejar varias barajas naipes y aprovechar las reglas para crear ventajas y jugadas maestras, la segunda edición dejaba principalmente en manos de los jugadores decidir como tienen éxito sus personajes, o como no lo tienen...

Ya no estaban las reglas para desarrollar el arco dramático...
Ya no estaban las indicaciones para que la campaña tuviera un tema y que éste estuviera ligado tanto a los rasgos de los héroes como a los de los villanos...
Ya no había reglas para que el plan del villano se desvelara a medida que el arco argumental se fuese completando...

Simplemente era Swords Without Master con superhéroes. Y así se lo dije a Michael: con mucho dolor, con mi pobre inglés y con todo el amor que sentía por su primera edición le expresé mi decepción y mi perplejidad.

Y entonces me convenció.



Jugar a superhéroes

With Great Power Master Edition es un juego que trata de que elaboremos una historia típica de cómic de superhéroes. Los jugadores representan a los protagonistas de la historia y hay un DJ que interpretará a los villanos, pero también se entiende que todos los participantes son a la vez los editores, guionistas, dibujantes y lectores del cómic que estamos jugando.

Esto quiere decir que toda la mesa tiene la responsabilidad de jugar ese cómic que les gustaría leer y, por lo tanto, cada jugador dispone de muchísimo poder narrativo para lograrlo: si quieres acción desenfrenada, romance o exuberante fantasía eres tú quien tiene que introducirlos. Lo que proporciona el libro son conceptos, guías y reglas para seguir tejiendo una grapa.

Madera de héroes

La creación de los personajes se realiza durante la partida en torno a una batería de preguntas. Cada jugador recibe cinco pero sólo tendrá que responder tres de ellas, como por ejemplo:

Estás discapacitado y tus poderes lo mitigan o lo complican: ¿de qué modo?
Tus poderes tienen voluntad propia. ¿Qué quieren? ¿A qué acuerdo habéis llegado?
¿Qué es lo mejor que podrías haber hecho con tu poder? ¿Por qué no lo harás?
El villano que ha atormentado a miles de inocentes yace indefenso a tus pies. ¿Qué haces? ¿Por qué?
Hay algo que te liga al héroe de tu derecha. ¿Qué consigues? ¿Qué le cuesta?

En base a las respuestas cada jugador debe anotar al menos un dato de cada una de las Facetas de su héroe: su vida personal, su vida superheroica, sus poderes y sus relaciones. Puede ser cualquier cosa, desde su ocupación hasta sus sueños, pasando por juramentos o deberes que haya abrazado (o a los que esté obligado), su relación con los demás superhéroes, su fama, un rival o las personas a las que ama, o las extrañas necesidades que despiertan sus poderes. Cada uno de estos datos es un elemento del personaje, y está protegido: nadie puede modificarlo o destruirlo sin tu consentimiento... o hasta el final de la partida.

Terminados, más o menos, los héroes, el DJ crea a su villano del mismo modo, con preguntas y elementos que comenta con los demás jugadores, preferiblemente ligando elementos del villano con elementos de algunos de los héroes. Así podemos lograr que todo sea más personal y cohesionado, aunque no es obligatorio.

Como veis, ni un triste número: como Superman o Hulk, el alcance de tu poder será el que sea interesante en la escena, como veremos más abajo. 

Los tonos

Cuando uno de nuestros héroes comienza una escena el DJ hace una tirada para ver qué tono tiene: lanza dos dados, uno rojo y otro azul, y revisa cuál obtuvo el resultado más alto. Si gana el rojo, la escena girará en torno a la grandeza, la pasión, la energía y lo superlativo. Por otro lado si gana el azul bascularemos hacia el heroísmo, la responsabilidad, la introspección y la persistencia.


Estos dos polos, lo Grande y lo Heroico, serán las estrellas hacia las que debemos guiar nuestras narraciones. Imaginad que el DJ quiere empezar una escena en la que un personaje está en el funeral de un amigo. Si gana el rojo puede hacer que un pnj la emprenda a gritos con el héroe para que se vaya, o que la desdicha sea brutal, o que haya una cobertura de la noticia internacional, con manifestantes que cantan y encienden velas... Si gana el azul puede ser que llueva y que cada uno se refugia individual y aisladamete bajo su paraguas, que haya palabras no pronunciadas en los saludos y silencios que no se olvidarán nunca, que todos los asistentes asistan circunspectos a la misa...

Se trata, como veis, de dar a la escena el sabor que exigen los dados, independientemente de lo que trate. Pero esto no solo afecta a la DJ: cuando una jugadora quiere hacer algo, antes de nada lanza los dados y, según el tono que haya obtenido, puede describir lo que ocurre. Si quiere luchar contra su némesis, en tono rojo podría hacer volar al tipo de un puñetazo contra la pared, entre mesas y sillas volcadas; en tono azul podría encajar golpes mientras lanza los suyos al tiempo que piensa que no puede perder, que el pequeño Timmy/la democracia/el mundo dependen de ella...

Y, atención, en general la jugadora puede describir lo que ocurre sin más límites que el tono: se espera que narre tanto sus acciones como su resultado, sea el que sea.

Perdona, perdona... ¿puedo narrar lo que sea? ¿Puedo echarle un pulso a Thor y decir que se lo gano?

Sí, querida jugadora, puedes narrar lo que quieras. Húndele los dientes en la garganta a Hulk de una patada, haz que la realeza de Mónaco abdique en ti, o crea un nuevo mundo al otro lado de sol que sea un reflejo modificado a tu capricho del nuestro... Puedes hacerlo, claro que sí. Pero antes pregúntate si este es el cómic que querríais leer en la mesa.

Porque en este juego no sólo eres tu personaje. Eres también la editora, guionista y lectora de este cómic. Como editora y guionista tú quieres vender tus ideas a los demas y que se maravillen con ellas, y como lectora quieres disfrutar de un cómic asombroso y a tu gusto.

Tal vez sea esta la gran diferencia respecto a la mayoría de los juegos de rol: tú decides si tienes éxito y cómo. Y a veces puede ser más interesante, incluso para ti, que tu personaje "pierda": Batman tiene una enorme galería de villanos a los que ha derrotado, pero del primero al último, desde el Pingüino hasta Talia, han tenido la oportunidad de noquearlo, engañarlo, envenenarlo, extorsionarlo, superarlo, llevarlo a otros mundos, apresarlo o hasta endilgarle un hijo.

Con un poco de azar esa píldora que os dan: desgracias y subtramas

Peeeeeeeeero... no todo es absoluto. Cuando un jugador lanza los dados a veces hay resultados con significados propios que el jugador debe integrar obligatoriamente en sus narraciones.

El primer caso son las desgracias: si los dos dados muestran el mismo número el jugador debe contar cómo no consigue su intención. Ya sea por algún error propio ("¡rayos, no lo vi venir!"), porque aparece un elemento inesperado ("¡rayos, kriptonita en su anillo!"),  o porque surge una distracción más urgente ("¡rayos, ese furgón en llamas se dirige al orfanato del pequeño Timmy!"), la intención no llega a cumplirse... pero está en manos del jugador explicar en qué términos deja eso la situación.

Por otro lado están las subtramas, que asoman cuando cada dado muestra un resultado de 3 o menos. En ese momento algo llama la atencion al héroe. Puede ser que le ayude, que resulte útil al villano o que sea neutral, pero algo nuevo habra aparecido y el jugador deberá dejar una nota con una pregunta al respecto:

¿Por qué hay una imagen de mi madre en el interior de la pirámide aliénigena?
¿De quién eran los disparos que alejaron al cazarrecompensas?
¿A qué se refiere el loco con su ¡Vienen por nosostros de más allá de las estrellas!?

Estas subtramas que improvisan los jugadores podrán integrarse o no con la historia actual, pero quedarán sin responder hasta el final de la sesión, lo cual es una forma muy excitante de añadir caos y creatividad a partes iguales a nuestro cómic en forma de prometedores cabos sueltos.

Las fases

Una partida de With Great Power se juega en bloques a los que se llama fases y que siempre tienen una intención, un tema. Los cuatro tipos esenciales son la fase de aventura, la fase personal, la fase de planes y la fase del villano, y tratan de capturar los típicos eventos que transcurren en un cómic.

1) La fase de aventuras trata responder a una pregunta: ¿cómo sobresale tu héroe?

Durante esta fase el DJ lanza los dados y, según el tono resultante, describe al jugador una situación de peligro. A continuación le hace una demanda, es decir, una pregunta ritual que siempre empieza con "Dinos cómo tu personaje...", y le pasa los dados al jugador para que averigüe el tono que tiene que dar a su respuesta, que ya rolea libremente la mesa.

"Dinos cómo tu héroe se enfrenta a la banda".
"Dinos cómo tu héroe protege el puente".
"Dinos cómo llegas a Moscú antes de que caiga el satélite".


 Se trata tu oportunidad para lucirte, o de mostrar tus límites, o de ver hasta dónde está dispuesto a llegar tu personaje. Al terminar, cualquiera puede pedir que acabe la fase o el jugador puede realizar una demanda a su vez a otro jugador o DJ acerca del villano.

2) La fase personal se centra en la vida normal del personaje: ¿cómo vive tu héroe?

En este caso se establece una escena sin riesgos y el DJ plantea una petición, es decir, una pregunta ritual acerca de algún aspecto personal que empieza con "Muéstranos como...".

"Muéstranos cómo afectan tus poderes a tu familia".
"Muéstranos cómo actúas cuando tu jefe insulta a tu alter ego heroico en tu cara".
"Muéstranos más sobre tu vida amorosa."

El jugador debe entonces situar la escena, escoger a otro jugador para que interprete a un PNJ y debe darle una carga, algo que el PNJ exige al héroe del jugador y que el héroe no quiere satisfacer.

Mi hermano quiere mostrar mi armadura a sus amigos.
Mi pareja quiere que pasemos la tarde juntos cuando los héroes vamos a ir a por el villano.
Mi hermana quiere hacerse cargo de mi hija porque corre peligro conmigo.

Después se lanzan los dados y, según el tono, se rolea hasta que el jugador decida resolver la cuestión. ¡Este es el momento del melodrama!

Al terminar, cualquiera puede pedir que acabe la fase o el jugador puede realizar una petición a su vez a otro jugador o DJ acerca del villano. 

***
Subrayemos esto: los jugadores, como creadores y lectores del cómic que son, pueden y deben dedicar escenas a saber más acerca de los villanos. Quizá los héroes no se enteren de nada, pero seguro que estamos ávidos de saber de las perversas o trágicas cuitas de nuestros villanos favoritos
***

3) La fase de planes es la que dedicamos a averiguar en qué está metido el villano.
Se trata de una escena en la que los héroes investigan... pero no lo hacen. La información se va a dar en las páginas ocurra lo que ocurra, y lo que está en juego es qué información es y si los héroes se dan cuenta o no.

¿Y qué quiere el villano? El DJ puede tenerlo preparado o no, porque hay tablas para generarlo durante el juego, pero el villano tiene un deseo y un plan para cumplirlo dividido en dos o tres puntos.
Por ejemplo, puede querer humillar a una heroína y su plan consiste en:
a- secuestrar a alguien querido,
b- plantar bombas por las calles y
c- emitir por televisión cómo la heroína escoge entre uno de los dos deberes.

La fase de planes, pues, consiste en que en el DJ crea una escena en la que plantea una pista, es decir, una manera en la uno de los puntos del plan podría manifestarse o causar problemas. Por ejemplo, quizá hay unos drones siguiendo al familiar de la heroína. Después pregunta al jugador de la heroína algo como "Muestranos cómo te enteras y qué haces al respecto".

El jugador lanza los dados y, según el tono, describe al respecto y gana el derecho hacer una  pregunta cargada al DJ, que profundice en las ramificaciones de la pista:

¿Cómo implica esto a una de las subtramas?
¿Cómo debe cambiar el villano su plan?
¿Qué debilidad del villano se revela?

Fijaos en que si aparece una desgracia al tirar los dados lo único que significa es que la heroína no llega a enterarse de la pista, pero el jugador sigue pudiendo hacer su pregunta cargada, lo que es campo abonado para enredos y equivocaciones.

4) La fase del villano nos muestra cómo trata de cumplir su plan o alguno de sus puntos.
Esta fase es enormemente parecida a una de aventura, ya que el DJ plantea una situación en la que el villano va a salir victorioso si no lo impiden lo héroes y le pasa los dados a alguno de ellos. Todo el mundo puede narrar lo que quiera, pero únicamente el jugador con los dados puede finalizar el asunto decisivamente: los demás únicamente pueden describir cómo luchan o cómo flaquean.

Finalmente el jugador lanza los dados, describe sus acciones según el tono y debe decidir:
¿Es el villano aún una amenaza? Entonces pasará los dados a otro jugador y continuará la escena.
¿El villano está acabado o se ha salido con la suya? Entonces el jugador narrará el final de la fase, con la victoria o la derrota de los héroes y el destino del villano.

¿Y esto es todo?

¡Nope!

Atado y bien atado

Nos quedan dos mecánicas más, las viñetas de los fans y el regodeo.

Cuando una participante en la partida narra algo que te gusta, que te alucina y sobre lo que quieras ver más debes calarte tu sombrero de fan y escribirlo en la lista de viñetas de los fans. Puede ser cualquier cosa: tal vez un personaje secundario, una visión, el que una fase transcurriera en un sueño o algo tan simple como la imagen de un héroe saliendo de entre las sombras con solo el blanco de los ojos y los dientes visible. Lo importante es que eso te ha gustado y se lo vas a agradecer al creador apuntándolo en el hall of fame que son las viñetas de los fans.

Sin embargo, hay dos restricciones: por un lado, lo que escribas siempre debe haber sido creado por otra persona de la mesa (así que nada de inmortalizar tus propias intervenciones), y por otra lado, la cuarta y séptima viñeta que se propongan debn tener ecos de alguna viñeta anterior.

¿Caprichoso? ¡No! Es la manera de que esas viñetas, en principio un conjunto de preciosos elementos inconexos vayan tejiendo relaciones entre sí, en cascada, creando ambiente. Un tatuaje en la viñeta 2 puede inspirar una leyenda para la viñeta 4 y ésta, tal vez, una ordalía mística para la heroína en la viñeta 8. La idea es favorecer que fluyan las ideas y que algunas se aten en un todo mayor, con más sentido.

Lo que nos lleva al final de la partida: cuando alguien anota la novena viñeta preferida, se desata el final del juego pasando al gloating mode, el Regodeo: ¡el villano tiene su gran oportunidad!

Desde este momento se juega con una serie de modificaciones:

- Siempre que se inicia una escena, alguno de los elementos de las viñetas aparece contaminado por la maligna influencia del villano.  Tal vez la leyenda resulta que se refiere al mismo villano; tal vez el villano luce el tatuaje...

- Siempre que el dado rojo obtiene un valor de 3 o menos el DJ puede narrar cómo el villano da un paso más hacia la victoria definitiva.

- Cuando lanzan los dados,una jugadora tiene una nueva posibilidad: rechazar el resultado y realizar una reincorporación, que consiste en escoger una viñeta o una subtrama junto a un elemento de la ficha del héroe y juntarlos para crear algo nuevo que los relacione... y ya no podrá volver a tirar los dados ni ser protagonista de una escenadurante el resto de la historia.

Imagina que tenías el elemento "perseguido por la ley". Imagina que existe la viñeta "Drones de vigilancia remota". Imagina que lo reincorporas al describir cómo el villano, henchido de soberbia, se jacta del modo en que consiguió inculparte... ¡y que has pirateado uno de sus drones para que emita su confesión por internet!

Lo importante es que tras esta aventura algo de tu personaje haya cambiado.

- Siempre que el resultado de cada dado es de 3 o menos el DJ tiene la posibilidad de reincorporar, antes de que nadie haga nada, ya sea sobre un elemento de la ficha del villano, ya sea sobre un elemento de la ficha de algún héroe.

¿Recuerdas la viñeta Artes marciales locas? ¿Y tu elemento de Poderes Entrenado por los Nueve Sagrados Maestros? Observa con atención cómo el villano troncha tu espalda como una ramita contra su rodilla reincorporando en tu ficha Espalda rota, piernas muertas...
***

Así el juego prosigue hasta que todos los jugadores menos uno han reincorporado una vez: el último tiene narrar un breve epílogo y la historia habrá concluido.

Cambiarlo todo para que todo siga igual 

Si conocéis el otro juego, la primera edición, veréis que esta Master Edition no tiene mucho que ver. Es como si hubieran arrancado la parte del juego, del cálculo y el manejo de recursos, y hubieran dejado lo demás.

¿Sabéis qué me dijo el autor que me calmó la decepción? Que no había ninguna historia de superhéroes que no pudiera conseguir en los dos. Y es verdad.

La exuberancia y la fantasía están en ambos: los poderes se narran al gusto, lo mismo que los paisajes y los mundos estrafalarios y magníficos...

El heroísmo y la grandeza están en las reglas de riesgo y cambio de cartas de la primera edición y en los tonos de ésta...

El drama, la comedia y la simpatía están en las antiguas escenas de enriquecimiento y en las nuevas fases personales... 

El ciclo típico de héroe-pierde-y-pierde-y-al-final-gana que garantizaban las reglas sobre el arco argumental ahora se encuentra en la fase de regodeo...

La sensación de cierre de historia, en el que hay elementos que se repiten y que se resuelven de un modo casi predestinado y orgánico que transforma a los protagonistas, antes estaba en las escenas de transformación y ahora está imbricado en las viñetas de los fans, el regodeo y las reincorporaciones...

Así que al final nos encontramos con dos juegos de superhéroes que llegan al mismo lugar por distintos caminos. La primera edición ofrece más retos jugables distintos (el  narrativo, el mecánico y el llegar armonizarlos), pero requiere más estudio por ser más barroca y rígida. La segunda ofrece más libertad y es más amigable, pero al precio de desprenderse de todo lo que no sea el juego de la creatividad narrativa. Ya es cuestión de la apetencia del momento.

Y es que lo que realmente queda es el amor por el género y ambos tienen a raudales.

martes, 10 de abril de 2018

Actual Play: Annalise, NetCon'18, el tiempo y el horror

Como decíamos ayer últimamente no juego gran cosa a rol, por lo menos con más gente. Si bien es cierto que cada dos semanas cae alguna de mis partidas en solitario, únicamente me siento con otros jugadores en jornadas o por internet y eso se nota, vaya que sí.

Por ejemplo, está la partida a Annalise que he dirigido este año en las NetCon. Se trata de un juego de horror que nos propone ponernos en la piel de las víctimas del contacto con una entidad maligna, que por defecto se supone que es un vampiro. Lo importante es subrayar que los personajes son víctimas, son personas vulnerables con debilidades, y es por eso por lo que son susceptibles a la depredación del vampiro.

E insisto, es un juego de horror, esto es, que persigue el horror, por lo que se nos sugiere que saboreemos los detalles morbosos, los momentos de degradación, aversión y rechazo. No es simple terror, que es un miedo intenso que impide pensar con claridad en algo que no sea huir o luchar: es algo que se cocina a fuego lento, más íntimo y  repulsivo. Piensa en la diferencia entre La matanza de Texas y Martyrs (o Jennifer's Body para un horror más sexy y desenfadado).

Pues bien: fracasé totalmente a la hora de transmitir estas ideas. Como os veo interesados, os comento:

No es que no tuviéramos un entorno siniestramente adecuado: yo propuse jugar en Detroit que, para los que no lo sepáis, es casi una ciudad fantasma. Se planificó para dos millones de habitantes que, debido a distintas crisis económicas, se han visto reducidos a menos de 700 mil, lo que supone barriadas enteras vacías y descuidadas, todo sombras y ruinas.

Tampoco carecíamos de personajes atormentados y atormentables: un tipo que buscaba a gente desaparecida, tratando así de hallar a su hijo; un chaval desubicado (y muerto, por cierto)... y leRouse, un pandillero negro de quien no recuerdo su vulnerabilidad :P

Debería haber sido suficiente con esos ingredientes, pero hubo poco horror.

Por un lado, no logré explicar la forma de manejar las tiradas sin hacerlas parecer más confusas y farragosas de lo que son.

Por otro lado, Annalise es un juego sin narrador y sin preparación, y eso puede propiciar que, de nuevo, la narración se vuelva un tanto confusa, o que se pierda al tratar de los cabos sueltos que van surgiendo... por no hablar de las malas ideas o las ocurrencias que no llevan a ninguna parte, claro.

Finalmente están las excusas normales: es un juego pensado para partidas de varias sesiones que yo traté de presentar en las tres o cuatros horas de una sesión de jornada. Además es un juego en el que jugar con sus reglas es importante y parte de la diversión y, naturalmente, las personas que se sentaron conmigo no las conocían.

Sin embargo... a pesar de todo... en situaciones similares he tenido mejores partidas: ha habido escenas más horrorosamente memorables, o mayor coherencia, y creo que sé en qué punto descarriló la acción.

Veréis: yo empecé la primera escena con conflicto siendo recogido por mi tía y obligándola a parar en un descampado para ver si podía comprar algo de heroína con la que picarme; a ella le daba miedo esperarme y me dejó atrás, sufriendo un accidente en el atropellaba a un chaval.

El siguiente jugador inició su escena inmediatamente después: el tipo de la gente desaparecida me encontraba, me reconocía y, tras percances varios con las pandillas, me llevaba a casa.

El siguiente jugador, el pandillero, estaba en la casa de mi tía: la había seguido para darle una paliza por atropellar a uno de los suyos, y había sido atacado por lo que ella escondía tras la puerta con cadenas...  

Entonces, inmediatamente después, llegamos nosotros y hubo un incendio...
E inmediatamente después fuimos tras la cosa que ocultaba mi tía...
E inmediatamente después, en un descampado a oscuras...
E inmediatamente después, en los sótanos de una factoría abandonada

¡Alto ahí! ¿Lo habéis visto? Toda la aventura transcurrió en el espacio de un día, de una noche a la siguiente. Es como un grupo de aventureros a la puerta de un dungeon: un problema, una solución. Así, sin permitir que pase el tiempo, no hay forma de dejar que se desarrolle la vida normal de los personajes, ni de asistir a como se va deteriorando siniestramente a medida que los personajes se oscurecen al padecer o abrazar la influencia del vampiro.


Fue una pena que yo mismo no lo viera: enfrascados en averiguar cosas del vampiro y en cazarlo nos olvidamos de sufrirlo, que es de lo que van este juego y el horror mismo.

En Drácula las tropelías del monstruo se nos cuentan mediante la correspondencia de sus víctimas, y eso supone un montón de tiempo.
En Ginger Snaps o Crudo las escenas se suceden tranquilamente durante un curso, para que veamos como las protagonistas se ven asaltadas poco a poco y cada vez con más fuerza por sus extraños instintos, hasta... bueno, no os voy a contar el final.
En Paranormal Activity los fenómenos poltergeist no son muy... fenomenales... durante meses, y los más horripilantes son los que tienen que ver con los momentos en que los protagonistas son erráticamente poseídos o andan obsesionados.

El asunto es que el horror tiene que ver con el deterioro y eso precisa tiempo y ganas de ser víctima. Así se puede  saborear la vida normal de los protagonistas y contrastar lo repulsiva que es la influencia de lo que que los acecha. Y, una vez degustado el cambio,  podemos llegar a la catarsis, tal vez acabando con el mal definitivamente, tal vez regodeándonos al abrazarlo.

Las escenas, pues, no pueden sucederse inmediatamente: por lo menos, no hasta el clímax, hasta el enfrentamiento final. En un juego como Annalise las escenas iniciales deben mostrar la normalidad, la vida de los protagonistas, y las siguientes deben mostrar como se resquebraja, ya sea por lo que hace el vampiro o, quizá más sabroso aún, por lo que el personaje necesita del vampiro.

Veamos qué pasa cuando vas a la cita a ciegas que te ha preparado tu hermana...
Veamos qué ocurre cuando oyes las voces mientras te hacen la ecografía...
¿Y si te para la policía para multarte, mientras sabes que ahora mismo está tras de ti la presencia?

En fin, una partida mediocre -a excepción de la malsana  familia rota de Fada, la mejor escena de la tarde para mi gusto- por las que hay que pasar para aprender. Al menos ahora tengo alguna idea para conseguir el tipo de ambiente que me gusta de una partida de este tipo, y también para lo que tengo que pedir o sugerir a mis compañeros de mesa.